viernes, 21 de noviembre de 2014

Tarea #6 TPF - Memoria Descriptiva - Proyecto Parental Licencia

Nuestro mundo posible se ubica temporalmente en el año 2050, abordamos el problema de la crianza de los niños, concepción de seres humanos, diseño  espacial donde desarrollarnos como seres humanos, nos referimos también a la problemática  alimentaria y sobre la obtención de una licencia que autorice a seres humanos para ser padres, sin la cual no será posible concebir en nuestro planeta Tierra.
El contexto histórico de este  trabajo se ubica en un período en el cual los recursos naturales son muy escasos, el agua potable debe ser racionalizada y administrada por el gobierno solo a personas que se encuentran autorizadas, la vida en la tierra es muy difícil, es por eso que procrear se ha vuelto un tema de sumo cuidado, ya que no todos están capacitados para esta tarea.
Existen a su vez un mayor  número de desempleados, y las maquinas han copado no solo los ambientes laborales, sino los comunes en el desarrollo de tareas en el hogar, como la crianza de los hijos.
Nosotros planteamos una página web, en la cual el instituto  encargado de otorgar estas licencias, promociona e informa acerca del curso y sus particularidades.
La institución se llama Parental Licencia (URL: http://parental.wix.com/parental-licencia), también habilitamos un correo electrónico (parental.licencia  gmail.com) y un enlace en facebook , donde se la encuentra como  Parental Licencia.
Los recursos usados para este trabajo fueron:
En primer lugar utilizamos un portal para crear páginas web llamado wix.com; realizamos un video corto de producción propia que puede ser visitado desde la página, donde se encuentra un relato  de experiencia y recomendación, incluimos narraciones que cuentan la modalidad de cursado, obtención de la licencia y otras de cómo brindar un ambiente físico adecuado para la crianza de los niños del mañana; junto a esto anexamos un gráfico sobre estadísticas de la incidencia en baja de la temática: violencia infantil y familiar, en la que basamos nuestras referencias para el curso, a partir de la experiencia realizada.
La intención de construir una página web, se basa en que pensamos es la mejor manera de mostrar y comunicar la idea de Parental Licencia, que tenemos a nuestro alcance tecnológico. 
La idea de la institución que construimos representa la manera en la que en el futuro se gestionará la paternidad y/o maternidad. Debiendo las personas realizar un curso para obtener una licencia y así ser padres; para erradicar definitivamente la violencia y  el maltrato infantil, plantear si en verdad somos capaces todos de ser padres, enseñar, educar y formar a una persona o si por el contrario es un rol que nos asignan o bien elegimos nosotros mismos. Planteamos también el uso de los recursos naturales y habitacionales como medio de enseñanza y subsistencia de la raza humana.
Nuestra propuesta de narrativa transmedia que ideamos es la utilizada en redes sociales tales como facebook, a modo de inter actuar con las personas interesadas, recibiendo mensajes, fotos, compartiendo pensamientos, experiencias y opiniones, siendo éste un modo de accesibilidad  rápida y eficaz.
En este trabajo se realizaron aportes de dos disciplinas del diseño: Diseño gráfico y Diseño de Interiores.
Desde cada una de ellas se plasmaron ideas y aportes, tanto individuales como en conjunto; dado que el trabajo lo ameritaba, ya que la problemática elegida nos permitió compartir opiniones, experiencias y unir conceptos al plasmar el resultado.

CONCLUSIONES:

Carolina Donadi – Diseño de Interiores

Desde el diseño interior se planteó la idea de brindar elementos de configuración de los espacios como modernos e innovadores, además de plantear el tema de sustentabilidad en la vivienda, ya que pensamos es hacia ese costado que deberíamos orientar la visión de futuro de los diseñadores del mañana.
Consideramos la experiencia como un ejercicio de pensamiento utópico y descontracturado, que nos proyecta hacia el concepto de futuros próximos deseables, imaginados o posibles; además de considerar cuales serán las funciones del diseño en las generaciones venideras. Concretamente pensamos que la función de diseñar en el futuro cobrará relevancia al transcurrir años y deberemos formarnos e informarnos, atravesando desafíos tecnológicos y en mayor medida conceptuales.

María Luz Boero – Diseño Gráfico

Las tareas que desarrollé desde esta disciplina fueron la creación de la página web, de la cuenta en Facebook y Gmail, el diseño del imagotipo junto al afiche publicitario visualizado en Facebook, como así también de los íconos que representan las 3 etapas del curso en la página web.
El mayor desafío al inicio del trabajo fue en relación a la creación de una página web, ya que nunca había trabajado en eso, y lo resolví acudiendo a Wix -un conjunto de herramientas de software libre que construye paquetes de Windows Installer desde el código XML-, editando una plantilla existente con toda la información y enlaces propios.
Otro gran desafío fue el de plantear todo el trabajo como si fuese una realidad existente, ya que siempre se vuelven a los pensamientos actuales y se hacía dificultoso recrear un “presente” del año 2050, pero se resolvió teniendo en cuenta lo que sucede hoy, potenciándolo o mejorándolo dependiendo el aspecto a tratar.

En cuanto al rol del diseño gráfico en la configuración del futuro, considero que es tan importante como necesario, realizar primero un cambio en la concepción de los mismos diseñadores respecto al impacto que tienen nuestros trabajos en la sociedad, para a partir de allí ser más conscientes y honestos en la creación de nuestros proyectos, buscando no sólo el beneficio de una empresa por medio del aumento en sus ventas, sino también intentando generar, difundir ideas que hagan de este espacio en que vivimos, un lugar mejor, más agradable, más solidario entre sus habitantes y con su entorno. Como comunicadores visuales, deberíamos tener más inquietud para crear mensajes alentadores e invitadores a cambios de conductas más profundas, usando todas las herramientas y recursos que tenemos a disposición para ser inspiraciones y ejemplos que apuesten a una calidad de vida mejor, a un mayor compromiso entre las personas, a una sociedad más cálida y humana. Es nuestro rol, nuestro deber, dejar una huella y buscar generar un cambio por medio de lo que comunicamos.

Ariadna Lehn – Diseño Gráfico y Publicitario

Como diseñadora gráfica e integrante del equipo contribuí en el desarrollo de la idea general del trabajo. Específicamente desarrollé la producción y edición del video en Adobe Premiere y Adobe After Effects (software específicos de edición y postproducción de video) como discurso-testimonio.
El desafío en esta tarea consistió en hacer que parezca futurista, pero a la vez que no deje de ser viable en una realidad futura. Es por esto que se buscó crear una herramienta digital que sirviese como publicidad y a la vez fuera simple y consistente. 
También desarrolle el gráfico de estadísticas, relacionadas con temas coherentes como el proyecto como es la violencia, el abuso de menores y la deserción escolar.
Este trabajo se presentó como un desafío en tanto que tuvimos que acudir a muchas herramientas disponibles en la actualidad, que quizá uno no maneja con frecuencia pero resultan sumamente útiles para la profesión. Poder escuchar opiniones y posturas de otras compañeras y disciplinas también es sumamente enriquecedor. 
Como diseñadora gráfica considero que mi profesión es importantísima y va a seguir creciendo con el largo de los años. 
Como comunicadores tenemos que replantearnos nuestro rol a nivel social y lo óptimo sería orientar nuestros esfuerzos hacia el bien de la sociedad.

 A como podemos proyectar un futuro no muy lejano, donde el consumismo avanza sobre todas las culturas, es esencial tomar una postura en donde el diseñador se constituya como un agente de cambio. Que con sus herramientas pueda diseñar un futuro mejor. Próspero. Sustentable.

URL LicenciaParental 

domingo, 2 de noviembre de 2014

TP5: Recursos web 2.0 para diseño

FICHA TÉCNICA: PINTEREST

1- Servicio: "Pinterest". Desarrollado por Cold Brew Labs, y confundado en marzo de 2010 por Ben Silbermann, Evan Sharp y Paul Sciarra.
2- Licencia/Términos de uso: libre
3- Características: Pinterest es una herramienta que permite subir imágenes, pero que a diferencia de otras "redes" basadas en fotografías también como Instagram, los contenidos seleccionados y brindados por los mismos usuarios, resultan útil para todos aquellos que comparten intereses, pudiendo ser ideas y proyectos a realizarse por alguien más que vea la publicación. Estos a su vez se pueden "coleccionar" en tableros personalesSu nombre se deriva de la suma de dos palabras en inglés: "pin" e "interest".
4- Formatos que soporta: jpg/gif con tamaños que varían de 160x165px en la foto de perfil, y 222x250px en los tableros, como 600px x infinito en el caso de los pins.
5- Formas de personalización: Permite personalizar los tableros, y llenarlos del contenido que cada usuario desee y comparta a través de los "pin it". Con ello colecciona todas las ideas y publicaciones que le resultaron de interés.
6- Respaldo de los datos: es un software libre; permite ver su código fuente.
7- Usos destacados: los usos destacados de pinterest, es que permite crear un tablero propio con todos los pines que resultaron de interés. A su vez, brinda la posibilidad de crear un widget en un sitio propio aparte al mencionado, para que desde tu sitio también puedan observar el tablero personalizado del usuario, como así también otras personas pueden agregar contenidos que consideren de interés en mi tablero por los ya compartidos anteriormente. A su vez, está disponible como aplicación para iOS y Android.
8- Valoración personal: considero a Pinterest como una herramienta muy útil, que puede ser de gran inspiración para mí como diseñadora gráfica, ya que no sólo me permite sacar ideas de otras personas para definir algunas propias, sino que además me permite conocer los intereses de muchas otras personas, y ampliar el horizonte de posibilidades y perspectivas que quizás uno no tenía en cuenta.










FICHA TÉCNICA: SCOOP.IT

1- Servicio: "Scoop It". Creado a finales de noviembre 2010 por Marc Rougier y Guillaume Decugis
2- Licencia/Términos de uso: limitada y derecho de uso de los materiales.
3- Características: Scoop It es una plataforma en línea que da a sus usuarios la posibilidad de publicar los contenidos y redactar sus artículos. Cada persona puede armar su propio "periódico" en donde los temas que van a figurar en su pantalla van a ser los seleccionados a través de categorías de interés o palabras claves que elige y sobre las cuales desea recibir información.
4- Formatos que soporta: jpg,png. Tamaño: hasta 2592x1728
5- Formas de personalización: Permite personalizar los temas en que se ve el periódico, es decir, como diagramar la hoja y los espacios, junto con la información, etc, siempre y cuando el usuario se suscriba, abonando U$S12.99 por mes o U$S120.00 por año.
6- Respaldo de los datos: es un software limitado; permite ver su código fuente.
7- Usos destacados: está disponible como aplicación para diferentes dispositivos.
Permite crear un widget para otro sitio web personal, como así también un widget para cada tablero temático armado
8- Valoración personal: En mi experiencia con la plataforma, me encontré un poco limitada en cuanto a la posibilidad de experimentación de los recursos de la página porque al requerir para muchas actividades que esté suscrita y abone, no pude desarrollar muchos conocimientos en profundidad de todos los aspectos que propone el sitio, pero creo que desde mi disciplina dentro del diseño gráfico particularmente, sería muy enriquecedor poder usar estos medios para promover ideas, adquirir conocimientos más relacionados a la red (que nosotros más que otros quizás estamos más obligados a conocer) para familiarizarnos con esta herramienta que es tan indispensable hoy en día y que nos permite abrirnos al contacto con otros colegas o por qué no grandes inspiradores.







martes, 7 de octubre de 2014

Tarea #2 - Averiguando más sobre la cibercultura en potenciales clientes.

El instrumento que diseñamos, para poder obtener información sobre cibercultura de posibles usuarios de diseño, fue una encuesta con formato de opciones. Estas encuestas se realizaron a diferentes tipos de potenciales clientes. 
Las dos que se exponen a continuación (las imágenes son a modo ilustrativo, ya que se realizaron en formato papel) fueron completadas por dos mujeres de 45 y 20 años. 
Podemos notar una gran diferencia en el manejo de redes sociales y los usos específicos que le dan a internet.
Si bien no todas las personas de estas edades, se comportan de la misma manera, pero en su gran mayoría son los jóvenes y adolescentes quienes tienen acceso más frecuente a internet, desde hacer una simple búsqueda en Google, hasta pasar horas frente a la pantalla compartiendo imágenes en las redes sociales.
Cada vez más gente comparte aspectos íntimos de su vida en las redes sociales, y tiene acceso a información de otras personas. 
Esta herramienta es útil, para determinar el perfil de los usuarios de nuestros diseños. Nos brinda información de qué les interesa, como acceden a esa información y que medios utilizan para hacerlo. 
Al crear un perfil estimativo como diseñadores tenemos que plantear estrategias para captar la atención de estos posibles usuarios, dirigir el mensaje en el sentido correcto y debemos tener en claro a través de que medios transmitirlo.
Si bien no todos los usuarios de nuestros diseños van a tener el mismo perfil, pero una herramienta de sondeo permite plantear un panorama sobre como se relacionan con la cibercultura.

Ariadna Lehn - María Luz Boero 
Comisión 3 - Lenguaje Digital



viernes, 26 de septiembre de 2014

Tarea 4: Software libre para diseño.


Para comenzar con la actividad asignada, es conveniente mencionar que como Diseñadora Gráfica, utilizo en gran medida el software CorelDraw como editor de gráficos vectoriales principalmente.

Este mismo tiene una “licencia limitada, personal, de ámbito mundial, libre de regalías, no asignable, no sublicenciable, no transferible y no exclusiva para utilizar el software, cuyo uso podrá ser limitado en el tiempo. Permite utilizar una copia del software para fines propios, privados, no comerciales como usuario privado y/o para fines comerciales como proveedor de servicios en un negocio comercial. Excepto en algunos productos de Corel, sólo podrá descargar e instalar el software en un dispositivo informático. […] Queda prohibido vender, alquilar, arrendar, revender y prestar el Software

Debido a que CorelDraw presenta esas limitaciones en cuanto a su licencia de uso, se buscó una alternativa de software libre para diseño, que sea similar al mencionado anteriormente: Inkscape. Este software no sólo es libre, sino también gratuito y multiplataforma.

Según información recolectada, Inkscape presenta una interfaz basada en las de CorelDraw y GIMP, y más actualmente influenciada por Xara Xtreme. Una de las prioridades del proyecto de Inkscape es la consistencia de su interfaz y utilidad, lo que incluye por ejemplo, la accesibilidad del teclado universal; todas las transformaciones poseen atajos del teclado.

En la experiencia que tuve al realizar un mismo trabajo en ambos programas, pude notar lo bien logrado que está desarrollado Inkscape, y las grandes similitudes que presenta con respecto a CorelDraw en herramientas, funciones.
Sin embargo, aunque descubrí algunos comandos para facilitar algunas de las actividades en el software libre, no pude dejar de sentirme extraña al manejar un programa completamente nuevo, y el que recién para esta actividad conocía, y comenzaba a investigar. Por la poca experiencia que tuve en su manejo, noté algunas pequeñas funciones que no encontré quizás por mi falta de conocimiento en el software, o tal vez porque no la tiene, como la de por ejemplo, centrar los elementos en la hoja, o poder convertir tipografías a curvas para retocarlas, sin necesidad de realizar por medio de curvas, líneas y nodos, la figura nueva de una letra por ejemplo.



Más allá de la sensación de estar trabajando en una aplicación a la que uno no está acostumbrado, debo decir que fue completamente ameno realizad en Inkscape el trabajo, y no me llevó mucho más tiempo del que me hubiese llevado hacerlo en CorelDraw (software que utilizo casi diariamente). Quizás el aspecto “físico” sea menos profesional que el del último mencionado, pero está muy bien organizado, los elementos se encuentran rápidamente, y con sólo unos minutos ya se pueden hacer muchas de las cosas que se harían en otro editor de diseño vectorial.
Diseño realizado en CorelDraw (tipografía modificada)

Diseño realizado en Inkscape (tipografía sin modificar nodos)

viernes, 5 de septiembre de 2014

PROSUMIDORES

      1- Ejemplos como prosumidora en entorno digital

Entendiendo como “prosumidores” a aquellas personas que al mismo tiempo de ser consumidores, son a su vez productores de contenidos, se puede decir que en el entorno digital soy prosumidora, cuando comparto un video en Facebook, subo una foto en Instagram, o simplemente aconsejo a algunas amigas acerca de tips de belleza, por medio de un grupo en Whasapp, ya que de una manera directa o indirecta, produzco “información” previamente consumida.
En el caso del video que se comparte por alguna red social como Facebook, estoy cumpliendo el rol de “productora” generando contacto alguno entre ese contenido y nuevos consumidores, que serían en este caso mis amigos de dicha red que tendrán acceso por medio de mi publicación, y quizás no lo hubiesen visto de no haberlo compartido, y como “consumidora”, al haberlo visto anteriormente.
También puedo ser prosumidora cuando subo una foto en Instagram, ya que como “productora” habría creado esa foto (contenido que todos mis seguidores consumirán al aparecer en sus inicios), y como “consumidora” porque puedo haber creado esa foto para mi perfil, por ejemplo, y porque además yo “consumiría” a su vez, otras fotos mías, o de otras personas.
Finalmente, en el último ejemplo acerca de los tips de belleza en un grupo de Whatsapp, considero ser prosumidora porque al compartir esa información con amigas, estoy generando nuevas posibles consumidoras de dichas “recetas” de belleza, pasando a ser “productora” de aquellos secretitos, y a su vez, consumidora, porque estarían basados en mi experiencia con aquellos productos, o ítems a seguir.


2-     Ejemplos de mis destinatarios y/o clientes de diseño como prosumidores

En el caso de mis destinatarios y/o potenciales clientes de diseño, podrían ser prosumidores de diversas maneras, ya que el espectro es muy amplio y variado. Sin embargo, tomando dos casos concretos, se podría decir que en el primero, siendo un cliente el dueño de una empresa de transporte y logística, sería prosumidor cuando, por ejemplo, creó su propio sistema contable para utilizar en la computadora y llevar a cabo de una manera más eficiente las cuentas. En esa etapa, cumplió el rol de productor, ya que fue creado por él mismo, y a su vez es consumidor porque lo siguen utilizando en su empresa hasta hoy en día, al igual que muchas otras personas que le han comprado dicho sistema.
El segundo caso de un cliente como prosumidor, puede ser el dueño de un taller de motos y fabricante/vendedor de repuestos, el cual creó una página web de su negocio, donde aparecen detallados todos los productos que ofrece dicha marca. En este caso cumpliría el rol de productor al ser el creador de esa página web, y de la cual también es consumidor ya que le sirve no sólo a los clientes para informarse, sino también a él mismo para realizar controles de los productos que se encuentran en el catálogo, junto con sus medidas, como así también de las motos en las que se aplican esos repuestos, etc. 

viernes, 29 de agosto de 2014

Análisis del video “Shift Happens”


Se tomaron como punto de partida varios datos plasmados en el video a analizar “Shift happens” (realizado en el año 2006), para comparar con la realidad que se vive hoy en día, 7 u 8 años después.
En primer lugar, fue de interés la cantidad de horas que había pasado un joven de 21 años, frente a la televisión, como principal pantalla “elegida” por los mismos, ya que sumaba un total de 20.000 horas, aproximadamente; luego le seguían el uso del celular y los videojuegos con un total de 10.000 horas.
En relación a esta información otorgada en el video, se realizó una investigación no sobre la cantidad de horas que específicamente pasa un joven frente a los diversos medios, sino, sobre qué medio, es más utilizado; obteniendo como respuesta, que lo que hace 7-8 años era preferencia (la televisión), en el 2013-2014 se desplaza el centro de atención a los celulares principalmente, y casi de la mano, a Internet. Esto se debe a que con la creación de celulares inteligentes que permiten conectarse a Internet sin necesidad de estar en un hogar, o cibercafé, las personas pueden estar relacionadas, informadas y entretenidas en cualquier parte del mundo, a cualquier hora.
Sin embargo, es necesario remarcar que dicha información es en mayor medida con respecto a personas de entre 15 y 29 años aproximadamente (de las cuales un 66% optaría por Internet si tuviera acceso a un sólo medio), mientras que un 47% de personas mayores a 29 años, respondieron que preferirían la televisión.
Esto delimita una frontera generacional a su vez, reflejada en los usos que hacen los jóvenes y los adultos de Internet. El 53% de los jóvenes prefieren utilizar este recurso para entretenimiento, a diferencia de los adultos que sólo un 16% lo utiliza con esa finalidad. Además del 81% de los jóvenes que se comunica a través de este medio, y del 68% de los adultos que busca información.
Teniendo en cuenta a las estadísticas dadas anteriormente en relación a los jóvenes y su uso de Internet, cabe resaltar que el 96% de los mismos utiliza este recurso a diario, y el 83% en redes sociales. Aquí debemos ampliar que la principal red social que contaba ya en enero del 2013 con 1.230 millones de usuarios (más de 600 millones móviles), y en la cual se suben alrededor de 83 millones de fotos a diario, es Facebook, creado por Mark Zuckerberg y lanzado en el 2007 para el público alemán, francés y español.
Dicha red social, creció exponencialmente en tan pocos años, que ya en el 2012 compra por 1.000 millones de dólares la aplicación para compartir fotos denominada “Instagram”, y posteriormente en Febrero del corriente año, por 19.000 millones de dólares, la aplicación de mensajería instantánea para enviar y recibir mensajes mediante Internet, llamada “Whatsapp”, la cual cuenta a su vez con 500 millones de usuarios y por donde se envían 700 millones de fotos y 100 millones de vídeos cada día.
Sin embargo “en 2013, la Universidad de Michigan, realizó un estudio a varios jóvenes adultos los cuales poseían una cuenta en Facebook y un teléfono inteligente, en el cual los resultados demostraron que la red social no los hacía más felices, sino en realidad la interacción con otras personas. Y por último, La Universidad de Princeton, calificó al uso de Facebook como una epidemia, llegado a la conclusión de que, como cualquier otra enfermedad, el uso de Facebook acabará por extinguirse, y prevén que para el año 2017 habrá perdido el 80% de sus usuarios activos.”
Para concluir este análisis, tomamos como referencia el párrafo anterior, principalmente la afirmación de los jóvenes que sostienen que las redes sociales no los hacen más felices, sino la interacción con otras personas, como conclusión de que los avances tecnológicos, los medios de comunicación, Internet, aplicaciones, redes sociales y todo lo que rodea nuestro entorno actual y que fluye con total naturalidad en nuestra rutina diaria, son magníficos siempre y cuando se puedan utilizar como herramientas, y no como una manera de vivir, en el cual uno está inmerso en un mundo virtual, donde pareciera indispensable y obligatorio tener una cuenta en algún sitio para relacionarse con los demás o tener más “amigos”, donde un mayor número de “Me gusta”, definan la popularidad o la calidad de una persona.
Apoyamos los avances en todos los aspectos que pueda abarcar, como así también destacamos las ventajas que tiene el poder conectarnos con alguien fácilmente, ya sea generando el “encuentro” con algún ser querido a pesar de la distancia, en un llamado de solidaridad con mensajes que se difunden gracias a los mismos de personas que necesitan trasplantes, de campañas ecológicas, fomentando una cadena de oración por la situación de un país, o una enfermedad, o tan sólo facilitando información acerca de diversos temas.
Internet particularmente, como cualquier cosa en el mundo, es una herramienta excepcional y brillante, siempre y cuando sea un “medio” para un buen fin. Y creemos, que en lo relacionado a la tecnología, no va a haber avance que iguale la calidez humana, el trato personal con un par, un intercambio de opiniones cara a cara, ni una demostración de cariño como un abrazo, de manera física y no virtual.


 Boero, María Luz - Lehn, Ariadna


Bibliografía:


miércoles, 27 de agosto de 2014

Presentación

Mi nombre es María Luz Boero, soy Técnica en Diseño Gráfico y Publicitario. Egresé de la Escuela de Artes Aplicadas Lino Enea Spilimbergo, y actualmente estoy estudiando para obtener la Licenciatura en Diseño en la UPC. Este blog fue creado para la materia Lenguaje Digital, llevada a cabo por la profesora Lila Pagola, en el cual se van a ir publicando artículos y trabajos relacionados a la misma.


Publicidad realizada para el Proyecto Final de la Tecnicatura - Empresa: Paclin